2008年2月27日 星期三
盛大去年凈賺14億增163% 超過巨人網路和網易
2007 年第四季度盛大凈營業收入再次創下歷史新高,達到7.14億元,凈利潤達到2.93億元,分別較2006年同期增長51.8%和21.8%。凈營收 7.14億元是目前國內網遊企業單季度收入的最高紀錄,盛大董事長兼首席執行官陳天橋在財報會議中預測,2008年第一季度,盛大的收入有望突破1億美 元。
盛大今年將推出10款新遊戲,對此,盛大總裁唐駿表示,儘管每款遊戲都獲成功的可能性不大,但是所有遊戲都失敗的可能性更小。
“盛大的策略就是通過加大遊戲的多樣性獲得穩定的營收。”唐駿表示,目前整個遊戲產業的規模和玩家的群體都非常龐大,玩家期盼更多新遊戲的推出,而目前約有30%到40%的玩家在尋找新遊戲,這些玩家將成為盛大新遊戲的目標用戶。
值得注意的是,雖然來自遊戲廣告的收入目前在盛大的營收體系中還未成氣候,但該塊收入將成為盛大收入的另一大來源。
陳天橋透露,目前盛大正在進行的遊戲內置廣告戰略預計將在明年會有實質性貢獻。
批判盛大不如“見賢思齊”
一,學習盛大“未雨綢繆”
3年前,當盛大巨虧五億的時候,很多人說盛大就要死了,如今,盛大不但沒死,反而越活越滋潤。盛大虧損的主要原因是開展家庭娛樂戰略,我有很多朋友說雖然覺得家庭娛樂這個概念還是太超前,但不得不佩服陳天橋眼光和魄力。
今 天看到一篇文章說盛大是利潤為王,其實在網遊界,和盛大不分伯仲的還有網易,網易的利潤也非常高,但網易的丁磊在戰略眼光上卻不及陳天橋,以致很多人批評 網易不過是擁有幾十億現金的守財奴,看不到未來。而盛大的家庭娛樂顯然是具備前瞻性眼光的一步棋,因為盛大明白,網遊不是長久之計,而盛大要成為常青樹, 則必須領先於業界發展。
二,學習盛大“創新意識”
頭腦風暴有一期談到過陳天橋,其中軟銀首席合夥人閻焱和今日資本總裁徐新展開了唇槍舌戰,就免費網遊對市場的影響做了一番辯論。從當初盛大剛開始實行免費網遊到今天,沒人能否認這一戰略的成功。雖然盛大走到今天,更多人說是幸運,因為盛大每走的一步都如履薄冰。
在07 年,盛大的創新還有很多可圈可點的地方,包括收購彭海濤及風雲計劃,鼓勵內部創業的計劃等。這些策略都為盛大節約了開支,降低了風險,豐富了產品。這些都 堪稱經典,其實,大家都注意到盛大似乎每次都能在關鍵時刻臨門一腳,包括當大家對網遊行業失去信心的時候,盛大總能喚起資本市場的熱情。
三,學習盛大“穩紮穩打”
網遊界有三個公司很有特色,一是巨人,一是網易,再一個就是盛大。在旁人看來,巨人很像暴發戶,這和史玉柱的個人特色有莫大關係;而網易則太過保守,在互聯網界幾次嘗鮮卻被後來者趕超的歷史使得丁磊不再願意第一個去吃螃蟹;盛大不同,盛大介於二者之間。
激進的一方面就不說了,從第一第二點可看出來,盛大也有穩紮穩打的地方,按照陳天橋的意思,一個完整的遊戲平臺應該基於內容,社區等統一的產品線。這裡我們又聯繫到盛大收購數位紅,起點中文等看似不相關的網站,都能為其遊戲平臺甚至是家庭娛樂的構建服務。
所 以,我個人覺得沒必要對盛大嗤之以鼻,包括那些痛恨網遊的家長們,任何一件事物都是有正反兩面的,就看你個人如何看了,商業理性和道德底線之間也不一定完 全衝突,就像有人玩遊戲是為了研究如何做遊戲一樣。總之,我覺得批判盛大不如“見賢思齊”,盛大的成功經驗,對每個人包括家長來說也適合。
盛大董事長陳天橋不屑史玉柱精品路線
是運營更多的遊戲成為超級遊戲平臺,還是只運營一兩款遊戲但做到極致,盛大網路和巨人網路在過去的兩年裏一直進行著很有意思的比拼。昨天,盛大網路公佈了 令股東愉快的財報,2007年第四季度的營收已經達到9780萬美元,並預測2008年第一季度將率先實現超過1億美元的營收,牢牢坐穩業界第一把交椅。 “盛大統一平臺的遊戲社區正逐漸成型。”董事長陳天橋評價說。
從去年7月開始,盛大網路公佈了大手筆的“風雲計劃”,聲稱手 中備有20億元現金,專門用於收購市場檢驗成功、未來潛力大的遊戲。此外,潛力的遊戲及其製作團隊也將收至麾下。這樣的發展方向讓盛大差不多覆蓋了未來內 容的所有細分市場,也成為其收入穩定增長的重要因素。
和盛大網路的擴張路子完全相反,行銷強人史玉柱在網遊圈子裏堅持著“精品路線”,除了在收入上大獲全勝的《征途》,就是正在內測的網路遊戲《巨人》。但就這兩款遊戲憑藉著讓業界稱羨的“腦白金推廣團隊”,也支撐著巨人網路的業績超過分析師預期。
史玉柱本人對於公司的發展方向很滿意,“我們的成功源於精品戰略和研發實力。我們專注研發有限數量的遊戲,對《征途》線上的持續修改和完善,使這款產品的 收入保持了持續增長。”但對手陳天橋對此不以為然,“我們不喜歡所謂的精品戰略,盛大產品線在未來2-3年將有超過20款新遊戲。”
2008年2月24日 星期日
易觀:網路遊戲廣告市場將成為網遊運營商關注焦點
易觀國際2月22日訊息,1月22日,In-Game Media網遊傳媒在北京召開“啟動儀式暨記者招待會”,新任總裁陳念端率管理團隊首次集體亮相,正式對外宣布其應用解決方案已成熟並開始投入運作,同時宣布了包含多家知名企業在內的合作夥伴。In-Game Media網遊傳媒是盛大旗下一家致力於中國網路遊戲內置廣告服務的廣告媒體公司,將為廣告用戶提供針對18-35歲年輕時尚目標用戶群體的強大、有效的媒體服務。
易觀預測:
2008年,網路遊戲廣告市場將成為網路遊戲運營商關注的焦點。
易觀分析:
從網路遊戲市場發展現狀與趨勢、市場競爭、用戶規模、廣告效果等方面分析,2008年,網路遊戲廣告市場將成為網路遊戲運營商關注的焦點。
免費遊戲推出並盛行,廣告成為新的盈利方式。2005年末,盛大率先將包括《傳奇》在內的三款主力遊戲相繼免費,2006年,一些事前持觀望態度的遊戲廠 商也效法,網路遊戲免費已成一種趨勢。啟動免費模式會造成網路遊戲運營商短期收入的下滑,但是它也為網路遊戲迎來了更大的市場發展空間。網遊廣告有可能給 國內網遊產業加入一個體外回圈系統,使更龐大的傳統廣告市場為網遊市場輸血,因此部分遊戲運營商將加快在這方面探索的步伐。
網遊用戶規模不斷擴大,形成發佈廣告的媒體價值。根據易觀國際的研究,預計2007網遊用戶規模為6100萬,其活躍付費用戶佔62%,預計到2011年 網遊用戶規模達1.38億,如何開發這一龐大的用戶規模的商業價值,成為遊戲運營商的關注焦點。同時由於遊戲用戶聚集,形成了廣告所需要的重要條件??受 眾群和媒體基台。具有前瞻意識的廣告主(如可口可樂等公司)看到這一受眾和基台所帶來的商業價值,他們積極行動,與遊戲運營商合作。
從廣告的效果看,網路遊戲廣告是與玩家的遊戲體驗緊密結合的廣告,它可以減少玩家對廣告的反感情緒,有利於廣告效果的提昇。廣告主的品牌出現在遊戲背景中的廣告牌、跑道護板、體育館牆壁上,情景廣告的使用也越來越多。這些廣告有著雙重的任務--既豐富了虛擬遊戲世界,也提供了直接廣告機會。
網路遊戲經歷快速發展期後進入穩定增長階段。根據易觀研究,預計2007-2011年網遊收入和用戶的年均復合增長率分別約為47%和37%,低於 2002-2006年期間65%和52%的增長率。如果僅靠遊戲來吸引用戶,作用比較有限。因此一些遊戲運營商開始考慮向異業拓展,與擁有與其遊戲網民相 似特征的消費者的其他行業合作,以期將他產業的消費者變成遊戲用戶。
易觀建議:
對於網路遊戲運營商:
1、應採取遊戲與廣告結合的多種形式,滿足不同廣告主的需求。除包括嵌入式廣告外,還可開發遊戲與廣告結合的其他形式,如通過遊戲本身的吸引力和影響力,以遊戲中的角色帶動廣告商的產品營銷,遊戲廣告可以通過網路、電視平面媒體等媒介發佈。
2、關注玩家的特征和上網行為的變化,挖掘潛在的消費需求。雖然目前遊戲玩家主要是年輕人,是飲料、食品、時尚數碼產品和運動品牌的最大消費群。但是由於伴隨中國網路遊戲近10年的發展和市場培育,中國的網路遊戲玩家結構也發生了明顯變化,從單一的18-23歲年輕玩家向15-30歲青少年和成人玩家逐漸發展,部分玩家也從原先的沒錢有時間的狀態,遊戲廠商應注玩家在IT、汽車等的行業的潛在需求。
3、提高廣告投入的精準性,針對不同的遊戲基台,用戶地域、性別、年齡、網路行為特征投入廣告。
4、加強遊戲內容管理,開發更多健康的遊戲,減少網路遊戲在社會中的負面影響,為廣告發佈創造良好的媒介環境。
跨界行銷成為網路遊戲市場新趨勢
誰擁有高超的營運和推廣能力,誰就能在2008年的市場取得先機,隨著各大遊戲公司2008產品浮出水面,“同類高質”成為2008網遊關鍵詞。
第九城市CEO朱駿曾在三年前預言,大型3D精品網遊將成中國網遊主流,如今預言已兌現,九城的《fifa online 2》、《卓越之劍》和《奇跡世界》,盛大的《AION》、《蒼天》、完美時空的《赤壁》,巨人網路的《體育帝國》等這些2008年主力遊戲均為3D精品。 但值得注意的是,各款遊戲在品質與類型相差不大,誰能在繁榮的中國網遊市場上分得更多,營運和市場推廣能力將左右眾商家2008戰略是否成功。
作為網路遊戲市場行銷的新趨勢,跨界行銷將在2008年獲得更大的舞臺和更多靈活的方式。無論是收費還是免費,盈利關鍵取決於活躍玩家數量,如何快速吸引玩家,聯合快速消費品企業是條捷徑。知名快速消費品企業的市場佔有率、渠道優勢可以幫助網遊企業快速打開市場。
可口可樂、百事可樂、康師傅茶飲,這些著名快速消費品企業與盛大、九城等的結合取得巨大成績。2008年,九城的《卓越之劍》與天喔紅茶結盟, 印有《卓越之劍》人物形象的天喔紅茶推向市場,九城與快速消費品結盟戰略日趨成熟。選擇合適的快速消費品企業作為合作夥伴,將成為2008年各網遊廠商的 考慮重點。
“‘跨界’除了跨行業跨品牌,還可以跨越各種平臺。”第九城市公關總監趙雨潤表示。2007年利用新浪的博客平臺,九城從16萬篇的wow博客 文章中選取150篇結集出版,調動無數作者的寫作積極性,成功地開展wow的web2.0病毒式行銷,以低成本來獲取高效的傳播效果。據悉,盛大、網易也 在嘗試類似的行銷推廣模式。
中國網遊需要什麼樣的文化?
網遊“妖魔化”了誰?
在不久前召開的中國遊戲產業年會上,上海徵途網絡公司董事長史玉柱的一番話“一石 激起千層浪”,再一次引起了社會關于網遊“妖魔化”的探討。史玉柱表示,網遊在中國正一年一年地被妖魔化,青少年對網遊的沉迷責任不在于網遊本身,“我了 解一些沉迷遊戲的孩子,都是家庭不美滿的,他不沉迷于網遊,必然沉迷于其它,這是心理學研究的結果”。
從宏觀的角度上來說,網絡沉迷並不能單單怪罪于網遊本身,這背後隱藏著更為深 刻的社會問題,包括素質教育的缺失、社會轉型導致部分青少年精神空虛等等,而網絡遊戲只是一個誘因而已。當孩子迷上網絡遊戲,家長還應該反思是否是自身的 教育出了問題,是否忽視了和孩子在精神、情感上的溝通,讓被過分溺愛或者被忽視的孩子缺乏更多的責任感。網遊業界流傳著這樣一個故事,在一次網遊大會上, 一位憤怒的母親指著正對自己網遊業務發展感到滿意的丁磊說道:“就是你的遊戲害了我的孩子……”,丁磊反問,“你的孩子玩的是哪款遊戲?”結果這位母親回 答的是“傳奇”。丁磊立刻反擊:“那是陳天橋的問題。”
在很多人特別是沉迷遊戲孩子的家長眼中,網遊並不是被社會輿論所“妖魔化”, 而是網遊本身就是“妖魔”,它可以創造和傳染“網絡病”,傳播暴力、色情,扭曲人生觀甚至葬送一代人的未來。媒體大面積報道青少年沉迷網遊的新聞讓社會憤 怒的矛頭直指網遊,也使得網遊徹底陷入了“妖魔化”的深淵。一方面,客觀地說,部分輿論對網遊的指責有失公允、以偏蓋全,加深了人們對網遊的誤解,影響了 網遊產業的整體社會形象。另一方面,網遊產業本身在發展的同時也確實有許多值得我們審視的地方。
道德底線拷問遊戲商
隨著社會上網遊引發的極端個案日漸增多,網遊的健康狀況仍在惡化,在社會主流輿論對網絡遊戲的批評甚至“討伐”已經到了不得不面對的時候,我們回頭看看我國網遊走過的路確實存在許多不容忽視的問題。
在巨大利益的驅動下,部分網遊的不健康特質越來越明顯,“變相賭博”、“暴力殺 戮”等充斥著遊戲。在網遊中,我們隨處可見謾罵、惡意PK等場景,網遊成為了部分玩家發泄不良情緒的出氣筒,娛樂的本質正在變味。而一些網遊運營商為了賺 取眼球,利用政策的漏洞大打擦邊球,在網遊產品的宣傳中大搞噱頭諸如“一夜情網遊”、“二奶網遊”等內容直逼玩家的道德底線。面對這樣一個網遊環境,公 眾難免會帶著一副有色眼鏡來看待網遊,這使得網遊長久以來背負著沉重的社會成本,在一片諸如“電子海洛因”之類的斥責聲中艱難前行。
在道德和利潤的天平上,網遊運營商們在大筆“圈錢”之余更應該考量一下利潤與 社會責任之間的距離。在整個互聯網產業日趨成熟的今天,面對這樣一個資金不斷涌入的新興市場,網絡遊戲如果不盡快摒棄文化缺失、同質化嚴重、簡單渲染打殺 等短視思維,做到經濟、社會效益兼顧,其“原罪”就不可能被洗脫,整個網遊產業的暴利時代也將很快終結。
用文化為“妖魔化”正名
回歸到文化層面來看,在探討網絡遊戲“原罪”的問題上,確實存在許多復雜的因素。 史玉柱說孩子沉迷網遊錯不在網遊,責任在于家庭,這個觀點顯然也有失偏頗,然而這背後反映出的是一些網遊玩家特別是青少年正進入一個缺乏思想以及信仰追求 的精神空虛時期。當網絡科技的發展速度遠超過整個社會文化的提升速度時,外國文化的滲透使得中國的傳統文化正面臨著一次嚴峻的挑戰,而網遊文化成了這個思 想大潮中新的生力軍,產生這些問題在所難免。
青少年群體在整個網遊產業中佔據著極大的份額,無論是外國網遊還是民族網遊都 必須面向這個受眾群體,必須對這個用戶群體負責,作出正確的文化、輿論導向,為青少年營造健康、積極的虛擬世界氛圍,幫助他們獲得精神享受和好的人生體 驗。不管遊戲的類型是什麼,一個有文化特質的網遊就好像一本書一樣,可以讓人們在遊戲之余閱讀到其背後深厚的文化內涵,使其不再被遊戲中單一的練級、殺戮 所掩蓋。這或許恰恰就是一個網遊能否成為經典的原因所在。比如《魔獸世界》這款網遊,除了無比精良的畫面,其深厚的文化底蘊以及精彩的故事背景也是其成功 的支柱。
毫無疑問,信息時代加快了人類進步的節奏,然而在高速發展的背後,中國網遊產 業卻顯示出了其特有的浮躁。在年輕的一代人中接觸網遊的人估計能與電視觀賞的族群持平,他們寧願扮演那些虛擬世界中的英雄俠客,也不願觸及深奧、枯燥的古 代文學,這也是網遊難以破除“妖魔化”困局的瓶頸之一。在國家政策的扶持鼓勵下,為網遊的“妖魔化”正名,將中國民族傳統文化的素材融入遊戲當中,力求做 到寓教于樂,這或許就是我國網遊產業發展道路上所必須做的積極探索。
谷歌對決微軟爭奪搜索引擎市場
近日,微軟欲斥資446億美元收購雅虎的消息曝光後,當即在業內引起很大反響,也成為人們關注 的熱點。雖然這項行動只是微軟單方面向雅虎董事會發出的要約,但是種種跡象表明,一旦通過美國相關司法部門審查,極有可能付諸實施。如果雅虎接受微軟拋出 的橄欖枝,那麼微軟在網路搜索引擎方面的實力將迅速得到加強,改變目前全球搜索引擎市場的格局。
Google和微軟積怨難解
有分析人士指出,截至2007年底,Google依然占據著互聯網服務市場50%強的份額,而排位第二、第三的雅虎和微軟份額相加也不過30%出頭,何 況即便微軟方面的樂觀估計,一切順利兩個公司的整合也要在2008年末才能完成,其效果絕不是『1加1等於2』那麼容易實現。那又是什麼讓Google如 此敏感,恐怕還要從兩家由來已久的恩怨上找答案。早在2003年末,媒體就曾經報導過微軟欲斥資100億美元收購Google,使下一vista作業系統 在集成一個Google風格的搜索功能時能夠更加完善。不過很顯然一貫強調獨立性的Google對這種收購沒有任何興趣。
而在2005 年的7月,微軟全球副總裁李開複轉投Google,李的出走直接導致了Google與微軟展開了一場長達5個月的訴訟大戰,雖然最後以和解告終,但是為微 軟與Google日後的全方位競爭埋下了種子,之後又相繼出現了為爭搶美國在線5%的股份而大打出手等一系列針鋒相對的商業競爭,甚至在2007年 Google花費31億美元收購網路廣告公司DoubleClick的第一時間,微軟就以『確保在線廣告市場的公平競爭』為藉口要求美國司法部門對 Google進行一個反壟斷的調查,措辭是驚人的相似,看來疑似壟斷者微軟並不忌諱依靠『法律武器』阻止他人形成壟斷。
微軟收購一廂情願
在探討微軟與Google歷史宿怨時,我們也不應該忽略新年收購案的另一個主角雅虎,其實雅虎內部vU方利益相關者對於這次收購的看法也有分歧,媒體也 不時爆出類似『雅虎董事會拒絕微軟表明它將與惡意收購作鬥爭』之類的消息,使得情況撲朔迷離。其實緊盯互聯網蛋糕的又何止微軟一家,近日新聞集團已經表示 開價500億加入收購雅虎的競爭,而雅虎董事會也正在尋求更多戰略選擇阻擊微軟的收購行動,將搜索業務外包給Google或者與華納旗下的AOL合併也在 論証當中。
有分析指出,微軟急于在歐盟新法出檯前完成收購,希望避開相當頭痛的『反壟斷』調查。而雅虎意識到了這個問題,表示『微軟對 其價值估價過低』,也是漫天要價的談判策略,雖然2月11日雅虎拒絕了微軟的收購提議,但並不等於關死了談判的大門。預期微軟如果想順利完成收購,加價在 所難免。
年內Goolge地位難撼
根據國外相關調查機構統計,儘管Google 去年12月在美國網路搜索市場的領先勢頭被成功遏制,微軟的市場份額則大幅度增長,但是此消彼長之下也難以抹平絕對數值的巨大差距,Google依然占有 56.3%的份額,而同期雅虎的份額是17.9%,微軟也不過是13.8%。在微軟看來,自己的大幅進步和雅虎停滯不前的唯一好處恐怕就是提高自己收購的 成功率,至於撼動Google的王者地位,終2008年一年也是難以實現的。最樂觀的估計微軟迅速完成收購,『消化』雅虎資源也不是一朝一夕。平心而論, 微軟在互聯網服務領域剛剛起步,但在軟件領域的霸道表現留下了『前科』,令互聯網品牌有種『狼來了』的感覺,不管是自保也好,反擊也罷,Google、 AOL、新聞集團乃至雅虎都以自己的方式做了回應。相信至少一年內,西線無戰事,Google還是互聯網搜索引擎市場的領頭羊。當然廣大網民作為互聯網充 分競爭的最終受益人,還是樂見微軟的『入侵』,只是不希望這輪競爭永遠沒有結果,如果不幸一家獨大,那麼壟斷在所難免。