網遊“妖魔化”了誰?
在不久前召開的中國遊戲產業年會上,上海徵途網絡公司董事長史玉柱的一番話“一石 激起千層浪”,再一次引起了社會關于網遊“妖魔化”的探討。史玉柱表示,網遊在中國正一年一年地被妖魔化,青少年對網遊的沉迷責任不在于網遊本身,“我了 解一些沉迷遊戲的孩子,都是家庭不美滿的,他不沉迷于網遊,必然沉迷于其它,這是心理學研究的結果”。
從宏觀的角度上來說,網絡沉迷並不能單單怪罪于網遊本身,這背後隱藏著更為深 刻的社會問題,包括素質教育的缺失、社會轉型導致部分青少年精神空虛等等,而網絡遊戲只是一個誘因而已。當孩子迷上網絡遊戲,家長還應該反思是否是自身的 教育出了問題,是否忽視了和孩子在精神、情感上的溝通,讓被過分溺愛或者被忽視的孩子缺乏更多的責任感。網遊業界流傳著這樣一個故事,在一次網遊大會上, 一位憤怒的母親指著正對自己網遊業務發展感到滿意的丁磊說道:“就是你的遊戲害了我的孩子……”,丁磊反問,“你的孩子玩的是哪款遊戲?”結果這位母親回 答的是“傳奇”。丁磊立刻反擊:“那是陳天橋的問題。”
在很多人特別是沉迷遊戲孩子的家長眼中,網遊並不是被社會輿論所“妖魔化”, 而是網遊本身就是“妖魔”,它可以創造和傳染“網絡病”,傳播暴力、色情,扭曲人生觀甚至葬送一代人的未來。媒體大面積報道青少年沉迷網遊的新聞讓社會憤 怒的矛頭直指網遊,也使得網遊徹底陷入了“妖魔化”的深淵。一方面,客觀地說,部分輿論對網遊的指責有失公允、以偏蓋全,加深了人們對網遊的誤解,影響了 網遊產業的整體社會形象。另一方面,網遊產業本身在發展的同時也確實有許多值得我們審視的地方。
道德底線拷問遊戲商
隨著社會上網遊引發的極端個案日漸增多,網遊的健康狀況仍在惡化,在社會主流輿論對網絡遊戲的批評甚至“討伐”已經到了不得不面對的時候,我們回頭看看我國網遊走過的路確實存在許多不容忽視的問題。
在巨大利益的驅動下,部分網遊的不健康特質越來越明顯,“變相賭博”、“暴力殺 戮”等充斥著遊戲。在網遊中,我們隨處可見謾罵、惡意PK等場景,網遊成為了部分玩家發泄不良情緒的出氣筒,娛樂的本質正在變味。而一些網遊運營商為了賺 取眼球,利用政策的漏洞大打擦邊球,在網遊產品的宣傳中大搞噱頭諸如“一夜情網遊”、“二奶網遊”等內容直逼玩家的道德底線。面對這樣一個網遊環境,公 眾難免會帶著一副有色眼鏡來看待網遊,這使得網遊長久以來背負著沉重的社會成本,在一片諸如“電子海洛因”之類的斥責聲中艱難前行。
在道德和利潤的天平上,網遊運營商們在大筆“圈錢”之余更應該考量一下利潤與 社會責任之間的距離。在整個互聯網產業日趨成熟的今天,面對這樣一個資金不斷涌入的新興市場,網絡遊戲如果不盡快摒棄文化缺失、同質化嚴重、簡單渲染打殺 等短視思維,做到經濟、社會效益兼顧,其“原罪”就不可能被洗脫,整個網遊產業的暴利時代也將很快終結。
用文化為“妖魔化”正名
回歸到文化層面來看,在探討網絡遊戲“原罪”的問題上,確實存在許多復雜的因素。 史玉柱說孩子沉迷網遊錯不在網遊,責任在于家庭,這個觀點顯然也有失偏頗,然而這背後反映出的是一些網遊玩家特別是青少年正進入一個缺乏思想以及信仰追求 的精神空虛時期。當網絡科技的發展速度遠超過整個社會文化的提升速度時,外國文化的滲透使得中國的傳統文化正面臨著一次嚴峻的挑戰,而網遊文化成了這個思 想大潮中新的生力軍,產生這些問題在所難免。
青少年群體在整個網遊產業中佔據著極大的份額,無論是外國網遊還是民族網遊都 必須面向這個受眾群體,必須對這個用戶群體負責,作出正確的文化、輿論導向,為青少年營造健康、積極的虛擬世界氛圍,幫助他們獲得精神享受和好的人生體 驗。不管遊戲的類型是什麼,一個有文化特質的網遊就好像一本書一樣,可以讓人們在遊戲之余閱讀到其背後深厚的文化內涵,使其不再被遊戲中單一的練級、殺戮 所掩蓋。這或許恰恰就是一個網遊能否成為經典的原因所在。比如《魔獸世界》這款網遊,除了無比精良的畫面,其深厚的文化底蘊以及精彩的故事背景也是其成功 的支柱。
毫無疑問,信息時代加快了人類進步的節奏,然而在高速發展的背後,中國網遊產 業卻顯示出了其特有的浮躁。在年輕的一代人中接觸網遊的人估計能與電視觀賞的族群持平,他們寧願扮演那些虛擬世界中的英雄俠客,也不願觸及深奧、枯燥的古 代文學,這也是網遊難以破除“妖魔化”困局的瓶頸之一。在國家政策的扶持鼓勵下,為網遊的“妖魔化”正名,將中國民族傳統文化的素材融入遊戲當中,力求做 到寓教于樂,這或許就是我國網遊產業發展道路上所必須做的積極探索。
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