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2008年2月3日 星期日

王峰:第三代網遊的百億市值夢

 直到現在,還有記者喜歡這樣問王峰:“如果當初不離開金山,你的身家是多少?”

  2006年11月26日,金山(3888.HK)宣佈時任高級副總裁的王峰離職。當時,在金山公司內部,王峰是僅次於董事長求伯君、CEO雷軍的“第3號人物”。

  王峰在金山歷練超過8年,而就在其離職之後不到一年(即2007年10月9日),金山成功在香港聯交所上市。以每股股價5港元計算,持有金山20.72%股份的求伯君身家約11億港元,持有金山14.9%股份的雷軍身家約達8億港元。

  事實上,王峰離開金山之時,金山剛剛成功融資7200萬美元,赴港上市事宜已經基本敲定。

  對於外界的不理解,王峰往往避而不答,在他看來,答案已在不言中。在今年1月中旬 舉行的蘇州網路遊戲年會上,王峰離開金山後創辦的網路遊戲公司藍港在線脫穎而出,藍港在線成為2007年網遊新銳企業第一名,其產品《倚天劍與屠龍刀》獲 最值得期待網遊第一名,王峰本人則成為2007年網遊新銳人物第一名。

  百億市值夢

  1日19日,身為藍港在線董事長兼CEO的王峰在自己剛剛新搬的西奧中心19樓辦公室,向記者推薦了他最近讀的一本書《野蠻生長》,“就生長速度而言,這本書中的故事正如藍港在線的生長”。

  西奧中心已是創立僅9個月的藍港在線的第三個家了。藍港在線第一次搬家是在去年5 月1日,從北京三環邊的太陽園1303號房搬到了西奧中心10層。第二次搬家是在去年10月1日,西奧中心10層容不下不斷增加的新員工,王峰又租下8 層。而在上週末的第三次搬家後,藍港在線的辦公室已經遍佈西奧中心的8層、10層和19層。

  9個月前,藍港在線的辦公區只有約100平方米,現在已經擴大到總計2000多平方米。另外,藍港在線的員工已經超過300人,在上海、南京、杭州、成都、西安、廣州、武漢、瀋陽等10個城市設立了分支機構。

  據王峰透露,藍港在線的首款網遊產品《倚天劍與屠龍刀》在去年12月26日公測,經過不到20天的運營,目前同時在線人數已經達到5萬人,每天收入超過10萬元。其預計,該款遊戲正式發佈後,同時在線人數將超過10萬人,月營收將接近1000萬元。

  在王峰看來,《倚天劍與屠龍刀》只是試水,其更看好《問鼎》、《熱血西遊》、《傭兵天下》等後續遊戲產品。

  《問鼎》將於今年4月公測,《熱血西遊》將於今年8月公測,《傭兵天下》將於今年年底公測。其中,《問鼎》是吉比特公司繼《問道》之後推出的第二部作品,《熱血西遊》由完美時空《誅仙》主創團隊開發,《傭兵天下》則由網易《大唐豪俠》主創團隊開發。

  2007年,國內運營最成功的四款網路遊戲是《征途》、《問道》、《武林外傳》、《誅仙》,其中兩款遊戲的主創團隊來到了藍港在線。

  王峰認為,《問鼎》、《熱血西遊》在2008年將延續《問道》、《誅仙》在2007年的成功,預計同時在線人數將達20萬至30萬左右,每款遊戲月收入將在2000萬元至3000萬元之間。

  加上《傭兵天下》和《倚天劍與屠龍刀》,王峰希望藍港在線到今年年底預計的同時在線人數將達到80萬至100萬。這樣,藍港在線的月收入將超過1億元。

  藍港在線9個月小試牛刀後,王峰放言:公司計劃在三年內上市,年營收至少要做到10億元,公司市值至少突破100億元。

  5分鐘融資1000萬解密

  王峰認為:藍港在線之所以能快速成長,原因在於以其為代表的第三代網遊面臨了得天獨厚的市場環境,特別是風投對網路遊戲的看好解決了資金障礙。

  據記者了解,王峰創辦藍港在線時,“不是他去找投資,而是投資追著他,第一筆1000萬美元的投資是在5分鐘內拍板的”。

  談到來自IDG的這1000萬美金投資,王峰回憶起了其從金山離職後不久與記者的一次飯局。當時,王峰一點也沒有失落的樣子,反而極其興奮,並反復問記者一個問題:“現在時機這麼好,你為什麼不出來創業?”

  那天晚上,王峰說自己準備出去旅遊,8年的金山生活有些累,想借機休息一下。就在 王峰啟程前往美國前,他的一個朋友想獲得IDG的投資,邀王峰陪著前往。IDG的許多合夥人都認識王峰。最後的結果竟然是,他們對於王峰朋友的項目只做了 簡單了解,就將話題對準王峰。有人問他想幹什麼,稱IDG願意投資;有人問他願不願意再做網遊,並表示IDG很看好網遊市場的發展。

  在中國網遊市場,與軟銀等風險投資機構相比,IDG並不算成功。在目前已經上市的公司中,僅有網龍是IDG投資的項目,他們急於投資王峰,以分享這個市場。

  此時此刻,王峰心中做網遊的主意已經拿定,但當時並沒有立即答應IDG。當時他已 經與另外幾家投資公司有過接觸。幾天后,IDG的合夥人獲悉王峰即將前往美國度假,就邀王峰一起喝茶,在座的IDG合夥人包括週全、熊曉鴿、過以宏、張 震。據稱,大家坐在一起不到5分鐘,就確定了融資1000萬美元的框架協議。

  草簽協議後,王峰關掉手機,去了美國。他先去了紐約、波士頓。IDG合夥人週全、熊曉鴿的家就在波士頓。耶誕節那天,週全在家裏邀請王峰共進早餐與午餐。席間,週全頻頻舉杯:“我們看好中國網遊市場的發展,更看好你,回到中國之後,我們得儘快簽定正式協議。”

  王峰回到中國已經是2007年3月,不久便與IDG簽訂了正式合同。王峰沒有透露IDG在藍港在線公司的具體持股比例,僅稱IDG開出的條件對創業者很優厚,創業者絕對控股,王峰個人是最大股東。

  隨後,王峰租下辦公室,拉來了廖明香、王磊、張玉宇等幾位創業元老。記者採訪獲悉,為追隨王峰,廖明香甚至放棄了其在金山的100多萬股股票。

  第三代網遊上位

  儘管融資、團隊組建都十分順利,但藍港在線公司的業績能夠如此迅速成長,還是出乎王峰意料。事實上,對於王峰推出的市值百億元目標,投資方IDG卻認為這樣的目標並不算高。

  細細想來,王峰認為,藍港在線的快速成長既有外部原因,也有內部原因。外部原因除上文提及的風投認可網遊市場、認可王峰外,還包括中國網遊市場的蛋糕足夠大,增長空間也足夠大。

  中國互聯網協會於1月19日發佈的報告顯示:2007年中國網路遊戲用戶達到 4800萬,環比增長17.1%;預計2008年用戶增長率將超過20%,用戶規模將達5900萬,2009年用戶規模將達7000萬。從營收上看, 2007年,中國網路遊戲市場規模達到93.6億元,較2006年增長57%。預計2008年網遊市場規模將達到130.2億元,2009年將達 170.3億元。

  王峰認為,除此之外的更重要原因還在於,以藍港在線為代表的第三代網遊更代表了中國遊戲產業的未來。

  網遊第一代以盛大、九城為代表,多以代理韓國、歐美網遊發家;第二代以網易、金 山、完美時空、巨人為代表,多從互聯網、軟體轉型,注重自主研發,同時兼做代理。第三代則主要是由從網易、盛大、九城、金山等公司辭職出來的員工創辦,這 些人有著運營網路遊戲的整體經驗。據記者了解,目前,由這些公司的辭職員工創辦的網遊企業至少有10家,且都獲得了不同額度的風險投資。

  網遊第三代的管理團隊職業化,能力全面。王峰認為,一個公司成功,運營能力很重要,其中包括市場推廣、渠道銷售、客戶服務等方面,具體包括收費政策、遊戲的線下活動、行銷、推廣、網站服務、道具制定、線上線下活動、收費政策制定等細節,而運營的核心則是客戶體驗。

  據王峰透露,藍港在線的產品部、客戶部、運維部都是24小時上班,其中產品部負責遊戲新版本的升級、遊戲活動設計,以及玩家出現應急情況時的快速反應;運維部負責伺服器與機房;客服部負責電話解決問題,三部門24小時在線服務,完善了遊戲用戶的體驗。

  王峰認為,網路遊戲行業目前在運營模式、市場行銷方面等還存在許多創新空間。目 前,藍港在線為了建立有效的利益分配體制,提出了“獨立製作人體系”的概念,將遊戲工作室的利益與遊戲運營的收益捆綁在一起,獨立製作人的主要收入來自於 自己所開發遊戲的利潤分成,而不是工資。

  “獨立製作人體系”有望解決核心遊戲研發團隊的不穩定問題。此前,從網易、盛大、巨人到完美時空,網遊研發團隊都是鐵打的營盤流水的兵,研發團隊不穩定導致網遊產品品質很難持續,企業難以獲得持續的競爭力。

  此外,王峰還認為,網遊社區除了需要大規模的玩家數量,更需要社區化的產品,但目 前社區化產品開發方面還有許多空間。以玩家交互工具IM為例,目前的網遊不能實現跨區聊天(與其他地區的網聊天),不能實現跨服聊天(與其他伺服器上的人 聊天),這樣的聊天工具不能支持大社區的實現。

  在王峰看來,要提供這樣的服務,技術並不是最大門檻,最大的門檻是經營思路。此前,網遊企業忙於圈地,顧不上這些精耕細作,而今後基於用戶需求的設計將變得越來越重要。

  王峰預計,隨著中國互聯網基礎設施的改善和村村通工程的完成,中國網遊產業未來更 大的增長空間將在二、三級城市,甚至農村市場,而據有豐富運營經驗的網遊第三代,長期奔波於市場一線,與渠道、用戶直接接觸,對新的市場更為敏感,這批第 三代網遊企業將在2009年前後集體爆發。

網遊新軍不走尋常路 兩大勢力成"黃埔軍校"

互聯網的老牌網遊企業都在面臨尷尬,因為在它們面前,越來越多的新秀正在崛起。

“網遊比拼的絕對不是錢,也不是規模,而是Idea.網遊是一個創意產業,永遠有新來者的機會。”日前,藍港線上CEO王峰對《財經時報》說。

曾任金山高級副總裁的王峰于去年3月創立藍港線上,該公司獲得IDG投資的千萬美元。不久前,這家幾無歷史的網遊新軍推出第一款網路遊戲。同時,王峰也將藍港線上定義為“第三代網遊企業”。

前兩代網遊企業,分別是指以代理模式獲得成功的盛大、九城等,以及隨後轉型依靠研發獲得成功的網易、金山、完美時空等企業。王峰認為,第三代網遊公司是借助風險投資,由職業經理人團隊建立的新型網遊公司,這代公司的成就將超越它的前輩們。

實際上,新聞出版總署音像電子和網路出版管理司寇曉偉副司長也承認,相比大的網遊公司,那些新興網遊企業成長更快。“我對他們寄予厚望。”寇如是說。

不走尋常路

由於眾多新來者的加入,原來由幾大網遊公司絕對壟斷的格局早已被打破。

2007年,排名前三名的網遊巨頭的市場佔有率為45%,首次低於50%的門檻。而在兩年前,三強佔據的份額為60%以上,三年前,這一數字更是超過80%。

當然,這並不表示先入者的衰落。相反,隨著市場急速增加,這些老牌企業的收入也在激增。

“市場遠還未達到需要彼此競爭的程度,因為市場空間太大了,競爭的因素還很小。中國網遊市場在未來的3到5年,甚至10年都會有很大的上升空間,所以我們不需要廠家跟廠家競爭。”盛大網路總裁唐駿認為。

但是,這些巨頭內心並不希望和新來者一起分羹,他們希望利用資本的杠桿收購、整合其他的弱小公司。除了盛大的“三大計劃”之外,網易在杭州投資3億元建立研發中心,手握68億元現金的巨人網路也在尋找收購兼併對象。

“過去的經驗表明,新興企業存在大量機會,但他們絕對不能走老企業的道路。”多玩遊戲網總經理張雲帆認為。

他認為,巨人、完美時空,以及久遊網、世紀天成等新公司都是以“非常玩法”而取得成功的典型故事。

這些企業進入網遊市場時面臨的局面大體相似:以代理模式為主的盛大、九城幾乎壟斷了網遊市場的半壁江山。在這種局面下,巨人依靠行銷策略和自主研發的《征途》,很快就開闢了國內二三級市場。

而完美時空則利用低成本、高產量、自主運營的靈活性,同樣獲得了一片天地。尤其是其借助熱播電視、影視、小說的運營模式更是引起業界模倣。

對此,完美時空高級副總裁竺琦自有他的見解:“網遊是娛樂的一部分,整個娛樂包括遊 戲、電影、音樂、小說,甚至是電視節目,這些是大家娛樂的途徑。在這樣更大娛樂的概念下,我們希望與其他的途徑,流行市場的元素發生更多的關係,無論是 《武林外傳》、《誅仙》或者《赤壁》,我們希望把目標用戶群擴大到更大的範圍。”

2007年8月,完美時空與中國電影集團公司正式就遊戲《赤壁》與吳宇森執導的電影 《赤壁》達成合作意向。此款遊戲著力展現三國歷史中最為恢宏的赤壁之戰。協議簽署後,《赤壁》遊戲與電影《赤壁》將會發揮各自在影視、遊戲領域的優勢,同 時配合多種的線上及線下合作。除了期待吳宇森的電影,更多的人們也開始期待完美時空上市後的第一款新遊戲。


同樣走代理模式的久遊網、世紀天成等公司也另辟蹊徑。

由於國外熱門遊戲大多都被財大氣粗的盛大、九城搶購一空,他們只能在冷門遊戲中挑選 產品。結果,久遊網代理了在南韓已經失敗的《勁舞團》,並將之發揚光大,世紀天成拿下沒人注意的《泡泡卡丁車》並一炮打紅。還有天聯公司所代理的《街頭籃 球》,也在被冷落的題材中找到了機會。

從利用風險投資到戰略投資、從模倣日韓到自主研發、從日韓代理到反向收購、本土化向國際化的躍進,中國網遊企業的成長顯然不僅僅依託中國龐大的市場,更源於深邃宏大的中華文化,以及在此基礎上的創造性傳承。

“網遊的開發需要豐富的素材,歷史悠久的中國傳統文化正是中國網遊取之不竭的素材寶庫。無論是自主研發還是代理,這些網遊新軍的相同經驗就是,在不被注意的市場,用非常的手段,通過備受冷落的網遊題材,挖掘出新的細分市場。”完美時空CEO池宇峰認為。

兩大勢力成“黃埔軍校”

據悉,目前新創業的網遊公司大多來源於兩大勢力。一是有著近20年曆史的金山,一是網易。這也是中國最早從事自主研發的兩家網遊企業。早在去年,關於網易、金山是中國網遊產業“黃埔軍校”的說法就在業內不脛而走。

《財經時報》調查了解到,除了王峰創立的藍港線上外,“金山系”的創業公司以及團隊還有不少知名人士。如開發《俠義道》的裘星,自立門戶的前金山烈火工作室副總經理尚進,以及目前從事頁面遊戲的前金山高管劉陽。

而從網易出來自立門戶的人數也不相上下。其中包括:成立多益公司並推出《夢想世界》的徐波、創業做遊戲運營平的臺的黃華、創建多玩遊戲網的李學淩……這些人目前分散各地,但均在各自領域有所建樹。

此外,史玉柱當初最早的團隊則是從盛大挖來,這些從老牌企業出來的新型企業,不僅傳承了網遊的傳統,也為網遊市場注入了新鮮的血液。網遊市場日漸豐滿的格局由此慢慢形成。

“這些有研發能力的老企業根深葉茂,他們培養了大量人才。我們要感謝金山、網易等老牌企業。”王峰評價說。

值得一提的是,來自我國台灣的資本也在不斷涌入大陸網遊市場。在近兩年,通過不斷的控股和收購,一個由台灣資本形成的網遊圈子也在逐漸浮出水面。天聯、光通,聯眾、世紀天成、魔力遊等知名公司赫然在列。

最近專注于國內網遊市場的智冠集團董事長王俊博認為,最近兩三年,國內網遊行業已經成為許多台灣企業最眼紅的樂園。他自己也沒有想到國內網遊市場會發展得如此迅猛。相信以後會有更多的台灣企業涌入這個市場。


2008年1月28日 星期一

盛大參股公司進入網遊廣告對抗分眾傳媒

4400萬中國網路遊戲玩家正成為廣告商的目標,亦成為“有心者”淘金的寶地。昨日,瞄準網遊虛擬廣告市場的In-Game Media(網遊傳媒)在接手盛大投資後,其新任總裁陳念端首次亮相,並正式對外宣佈開始投入運作。

網遊作為新興的娛樂方式,廣告公司也盯上了這塊誘人的蛋糕。每一款網遊就是一個虛擬世界,這裡與現實世界一樣,天生就是安插廣告的黃金寶地。而且由於遊戲 玩家專注度高,遊戲內置虛擬廣告的熟記率超過60%,遠高於傳統廣告手段,因此備受業內關注。在美國網路遊戲10%-15%的運營收入來自於遊戲內置廣 告,而在中國這一領域才剛剛起步。

目前很多廣告公司以及遊戲廠商自身都把目光放到了遊戲內置虛擬廣告上。去年,廣告傳媒巨頭 分眾傳媒曾前後收購了網遊內置廣告代理公司傳世奇跡和酷動傳媒,點燃了這一領域的戰火。此次進入該領域的In-Game Media,背後的資本身影則是 中國頭號網遊廠商盛大。

不過,為了撇清和盛大的關係,陳念端昨日明確表示,“In-Game Media不是盛大的子公司, 盛大只是我們投資的大股東之一,網遊傳媒將獨立運作,並且將引入新的戰略股東”。但是無論盛大佔新公司多少資本,都意味著在這一領域傳媒和遊戲廠商之間較 量的升級。

相關鏈結

電通與分眾建互聯網廣告公司

迅猛成長的中國互聯網廣告市場亦讓全球廣告老大動心。昨日,世界排名第一的廣告公司日本電通株式會社和分眾傳媒共同宣佈成立一家新的合資公司,專門瞄準中國的互聯網廣告市場,國內互聯網廣告領域競爭或將波瀾再起。

據透露,新成立的“電眾數位(北京)廣告有限公司”預期將投入資本900萬美元,日本電通出資67%,分眾全資子公司華光廣告有限公司出資33%。新公司 預計將在2008年上半年開始運營。分眾傳媒總裁江南春表示,新公司將力爭擠入國內互聯網廣告及相關領域經營前三名。

中國網路遊戲走向國際化的兩大力量

《2006年中國網路遊戲產業報告》指出,中國網路遊戲市場規模在2006年已達到65.4億元人民幣。中國網路市場調查機構Iresearch的調查則顯示,2006年度,中國網路遊戲的市場規模已超越韓國,位居世界第二。

   這兩個調查資料並不代表中國網路遊戲行業有多發達。規模大,僅僅意味著玩家眾多,並不代表中國網路遊戲研發運營的水平處於世界前列。恰恰相反,中國本土 研發的網路遊戲在國際上聲響並不大,三家已經在納斯達克上市的中國第一梯隊網路遊戲廠商盛大、九城、網易,其中盛大、九城以代理國外遊戲起家,而網易的自 主研發能力雖強,但上市卻是憑借著其在門戶領域的成績。

  自2000年中國網路概念股登上納斯達克市場,7年多來,沒有一家中國網路遊戲廠商憑借著自主研發的網路遊戲產品登錄納斯達克市場。當這個事實同65.4億元人民幣的市場規模擺在一起時,帶給中國人的只有汗顏。

  2007年7月26日,完美時空上市,成功融資約1.3億美元。這一事件帶給中國人的,不單單是又有一家中國互聯網公司上市的欣喜,更多的則是一種符號。中國的網路遊戲人終於可以有底氣說:我們中國人不僅僅擅長運營,在研發方面,我們中國人同樣一流!

  完美時空,一個在2004年才成立的公司,究竟是怎樣讓『中國製造』的網路遊戲迅速走向國際市場的?

  文化的力量

   讓我們來看看完美時空的產品線,無論是《完美世界》、《武林外傳》、《完美世界國際版》,還是2007年5月底推出的3D網路遊戲《誅仙》,都充滿著強 烈而又濃鬱的中國傳統文化色彩。以《完美世界》來說,遊戲以盤古開天地為引子,在中國上古神話傳說的基礎上,營造了一個獨特的歷史空間,以史詩般的背景和 波瀾壯闊的劇情,為玩家展現了一個古老神秘、充滿u憚儐漫_幻世界。

  反觀目前在國際市場上取得極大成功的網路遊戲,無論是《魔獸世界》還是《龍與地下城》,都同樣擁有極具其民族特性的遊戲場景。

   只有民族的,才是世界的。這是完美時空做網路遊戲產業以來一直篤信的准則。在做遊戲策劃的時候,完美時空首先要考慮的就是:這個策劃是不是有民族感染 力?例如完美時空剛剛推出的《誅仙》。這款產品的策劃,是由完美時空團隊同當前火爆的玄幻小說《誅仙》的作者合作改編而成的,集合了最傳統的中華文化。

  文化的力量是無窮的。也正是如此,完美時空的產品才能走向世界。

   自從中國網路遊戲市場出現井噴跡象,無數網路遊戲研發商紛紛打出『民族網路遊戲』的旗幟,市面上以中國古文化為背景的網路遊戲更是汗牛充棟。完美時空從 2004年創辦開始,迄今為止已經推出了4款大型MMORPG遊戲。僅僅從表面看,這樣的開發速度很容易讓人懷疑完美時空網路遊戲的研發質量。

  然而高產出並不意味著粗制濫造。自2005年推出首款網路遊戲《完美世界》至今,完美時空陸續獲得各權威機構、媒體及國家政府機關頒發的幾十個獎項,足以作為其高品質的有力証明。

2008年1月27日 星期日

網遊內置廣告成盛大又一上市之謀

“你覺得剛才的活動如何?”陳念端問道,他並不太確定剛才的那場“遊戲”是否玩得出彩。作為網遊傳媒公司(In-game media,簡稱Igm)的新任總裁,陳念端“遊戲”了一回。

  1月22日,北京萬達廣場電影院內,包括陳念端在內的網遊傳媒新管理團隊成員,在虛擬主持人Jack的安排和邀請下,上臺演講或者回答Jack的問題。前者們西裝革履,後者很街潮;前者們站在現實世界的舞臺上,後者出現在螢幕上,自言來自虛擬遊戲世界。

  虛擬和現實在對話,有聲有色,在網遊傳媒新管理團隊看來,新公司未來的角色正是要完成虛擬與現實的對接:一頭連著網路遊戲的虛擬世界,另一頭則連著廣告主。

  盛大的又一上市之謀

   當諸如博客和視頻網站等2.0網站,因為存在“注意力碎片”的特點,尚在思索如何有效利用注意力,進而自身的盈利問題時,同時期興起的網遊,卻自出生就 擁有一群高黏度、注意力聚焦、高參與度的廣告受眾,據統計中國目前有4000萬左右的網遊玩家。“他們一般在18-35歲之間,易接受新事物,有很強的購 買力。這產生了巨大的行銷價值。”陳念端說道。

  在來到網遊傳媒之前,陳念端是李奧貝納中國公司總經理。一手把上海李奧貝納廣告有限公 司,由不到20人,壯大成百人的陳念端,已經不滿足於每天在一個熟悉的行業例行公事,他需要一個新的有想像空間的地方;與此同時,盛大公司的創始人陳天 橋,亦在思索如何在網路遊戲內深耕。在網路遊戲運營之外,陳天橋希望盛大亦具備替網遊行銷號脈的能力。盛大旗下的上海盛越廣告有限公司(下文稱:盛越)在 成立後,逐步開始著手開發遊戲廣告發佈技術和管理平臺。不過,盛大缺乏廣告運營專業人才。在相繼對外公佈“18計劃”和“20計劃”的陳天橋,求賢若渴。

  2007年7月,陳念端加盟盛大公司,任高級副總裁;是年10月,盛大旗下的盛越廣告公司更名為網遊傳媒,總部位於香港,旨在成為中國網遊行銷的“大只佬”,陳念端成為新公司CEO。期間,實力傳播上海辦公室總經理丘雅倫等人亦加盟網遊傳媒。

  網遊傳媒的主營業務,就是獲得網路遊戲資源,代表該新媒體尋找廣告客戶,然後結合廣告主的要求和遊戲的特點,在相應的遊戲組合中投放各種形式的廣告。

   新成立的網遊傳媒,不僅僅滿足於盛大的遊戲資源,按照陳念端的說法,“在接盤盛大的前期研發成果後,網遊傳媒將獨立運作”,2007年10月,網遊傳媒 控股有限公司在香港成立,“它以後將引入戰略投資者,盛大將會變成公司的投資商之一。”陳念端解釋道。盛大的想法則是,在適當的時機,實現網遊傳媒的獨立 上市。

  對此,陳念端在4A圈內的朋友有些不解,“網遊不就是一場遊戲,不是用來玩的嗎?”陳念端覺得“網路廣告市場在中國有很大的空 間,網遊會成為新一代的主流媒體”,他相信自己的選擇不是“鬧著玩”的。根據美國互動廣告協會統計,2006年美國視頻遊戲業務已經達到120億美元,超 越了影帶出租、電影票房和音樂銷售等等產業。

  值得關注的是,據美國互動廣告協會統計,美國的遊戲廣告市場從2006年的3.7億美元,預計增至2012年的20億美元。

   而《2007年中國遊戲產業調查報告摘要》表明,2007年中國網路遊戲市場實際銷售收入已達到105.7億元,比2006年增長61.5%,但基本上 是點卡銷售、裝備升級、版權輸出等形式。互聯網協會近期發佈的顯示,2007年中國網路廣告整體市場規模達76.8億元人民幣。其中,遊戲廣告所佔的比例 僅為2.6%左右,近2億。

  這塊市場,尚待開墾。

  開墾,則要倚重工具。

  要玩,但不是鬧著玩

  2006年,和其他形式的互聯網運營商一樣,中國的網路遊戲運營商亦開始供給“免費午餐”。在放棄點卡銷售之後,網遊運營商開始掏空心思考慮如何通過遊戲激發玩家們的消費慾望,在虛擬裝備銷售之外,將現實世界中的產品廣告置入遊戲,是個不錯的想法。

  這一年,位於浙江杭州的食品公司綠盛集團在網路遊戲《大唐風雲》中專開了綠盛牛肉乾店,而線上下的零售渠道裏,你能在綠盛的包裝袋上看到《大唐風雲》的推廣廣告。綠盛的網遊行銷舉動,甚至讓綠盛集團創始人林東成為《福布斯》雜誌2008年第一期的重點報道對象。

  還有的行銷手法,則像網遊傳媒在盛大的《瘋狂賽車》裏,為賽車量身定制了一個有諾基亞N81品牌標誌的灰藍色裝飾尾挂,賽道上則佈滿了諾基亞的虛擬廣告牌。收費則是根據曝光率,每塊廣告牌每天幾百元到幾萬元不等。

  在陳念端和丘雅倫看來,網遊行銷目前面臨的問題是:都還只是個案,尚未形成一套成熟的方法論體系。

  在盛大的佈局中,網遊傳媒不是僅僅用來“打掃自家門前雪”,而是要成為介於盡可能多的網路遊戲運營商和廣告客戶(包括傳統廣告公司)之間的行銷服務提供商。另一方面,同樣看到這個機會的江南春,也開始籌謀佈局;分眾傳媒在2007年收購網路遊戲廣告代理公司創世奇跡。

   因此,比其他公司早一步建立起一套網路遊戲行銷標準,成了網遊傳媒現階段的重要目標。“通過整合媒體資源,通過技術升級,使網遊傳媒從規範到標準化。我 們要重新規劃這個遊戲規則。”陳念端希望建立技術標準和廣告收費模式:例如:如何設計遊戲中的廣告位,以保證它的曝光度;如何量化網遊廣告帶來的商業效 益?如何定價,尤其是針對客戶的某些“稀奇古怪”行銷需求?如何收集網遊玩家的數據,進而分析他們的消費行為?

  網遊傳媒10多人的技術 團隊中,包擴了從盛大過來的技術總監張飛鵬等,他們在2007年開始開發廣告發佈管理系統,已經完成的是Igm free。Igm free是一個類ERP的廣告推送平臺。通過Igm free,可以隨時在遊戲中插入更新2D、3D、視頻和互動廣告,並完成客戶下廣告訂單和款項結算功能。

  更讓陳念端和丘雅倫興奮的是,目前還在不斷完善,預計在2008年推出的Igm widget工具欄,它看起來有點像GOOGLE工具欄。網遊傳媒希冀通過它,能夠實現跨遊戲的線上交流、搜索、聯繫遊戲客服,以及瀏覽及時廣告的功能。

   簡單地說,在《傳奇》裏,在完成一個任務後,你馬上想告訴朋友這“豐功偉績”,你可以打開widget,線上發送資訊給正在另一款遊戲裏奮戰的好友。與 此同時,可能有一則關於諾基亞手機新產品的廣告,會冷不丁地彈出,“這樣可以解決一些古裝遊戲無法置入某些現代產品廣告的問題”,丘雅倫對於自己公司的創 意,頗為得意。

  可以想像的是,如果widget被越來越多的玩家所接受,那麼勢必會有更多的網路運營商願意和網遊傳媒合作。盤子大了,與廣告主談判,也就會變得容易得多。網遊傳媒之所以爭取成為中國最大的網吧管理軟體廣告獨家代理商,道理也是一樣。

   與此同時,少不了的是要“花很多錢,去做調研,證明網遊廣告是有效果的”。去年8月份加入網遊傳媒的丘雅倫的任務是要組建一支銷售隊伍,帶上PPT和 AC尼爾森提供的調研數據,拜訪客戶。初步的遊說有了成效,網遊傳媒擁有了第一批客戶名單,包括可口可樂、諾基亞、通用磨坊等。當廣告業務成熟後,網遊傳 媒還計劃著獲得盛大等遊戲公司的品牌授權代理,經營網路衍生業務。

  “做遊戲的人還是從遊戲的角度出發運營,不能很好地利用這個媒體。目 前網路遊戲90%以上的利益來自用戶,怎麼去說服引導它進行營利模式的改變,就必須要有很懂廣告、很懂行銷的人去解說。”丘雅倫和陳念端認為,“隨著國內 運營商下一步將遊戲輸出海外,我們也有機會和他們一起,在海外拼一把。”

  “玩”遊戲,當然要“玩”出行銷價值來。