2008年2月3日 星期日

網路遊戲搶春節檔期 126家公司推出250款網遊

年末歲尾,又到了一年一度的電影賀歲檔期。賀歲電影經過幾年的發展,已經成為中國電影中最為強勁的一個主流,在發展過程中,不僅成就了演員新秀、電影導演,同時也創造了兩億元票房的成就。

同樣具有娛樂功能的網路遊戲,沒有袖手旁觀,而是積極地參加到娛樂的行列,或許在電影賀歲檔期中,走進電影院的人減少了網路遊戲的時間,但是,畢竟網路遊戲公司已經開始關注賀歲檔期的上市公測數量。

126家公司推出250款網遊

雖然今年冬季格外寒冷,但是遊戲市場卻在這三九天裏熱度不減。據遊戲專業網站17173上的公示,春節前後,有大約25款遊戲相繼上線,在這短短的半個多月裏,上線的遊戲數量相當於去年總數的10%,可見在這個春節賀歲檔期是各大商家大有作為的時段。

除了新上線的一些遊戲產品外,許多被人們熟知的老遊戲,也爭相增添新的內容,一起來搶佔這個賀歲市場。《街頭籃球》新版本“新春大灌籃”1月24日開始公測,沉寂了一段時間的《街頭籃球》看來準備借助新年這個彩頭重現曾經的輝煌。

遊戲的出新率之快,與遊戲業的高速發展是分不開的。據不完全統計,截至2007年11月,中國網路遊戲研發公司數量已達126家,比2006年的93家增 長35.5%;2007年,中國網路遊戲研發公司自主研發的網路遊戲已經達到250款,比2006年的218款增長14.7%。

據了解,在3年前,國產網遊還只佔據整體市場的4%,網遊市場的大幅增長源自於3年前新聞出版署聯合相關部門啟動的打造“自主研發民族網遊精品工程”。

據近期剛剛閉幕的2007中國遊戲年會推出的《2007年中國遊戲產業調查報告》顯示,截至2007年12月,中國網路遊戲用戶總規模已經達到4017 萬,比2006年增長23%,而這個數字還在不斷膨脹,玩網路遊戲已經成為社會的一種時尚。據業內人士預測,2008年的增長速度還將提升,因此今年是遊 戲企業必須重視的一年。

專家的預測在遊戲市場上顯現出來,在新年的第一檔——賀歲檔期中,隨著市場上“集結號”的吹響,各大 遊戲公司均為自己與玩家立下“投名狀”,不論是老牌的盛大、金山,還是新貴程波科技、mygame都拿出自己的拳頭產品進行搶灘登陸。近幾年的黑馬完美時 空更是拿著其今年的主打產品《赤壁》閃亮登場。

新年的天氣不太好,股市也不太好,而遊戲市場這邊風景獨好。

角色扮演型網路遊戲成為主流

國內的網路遊戲玩家大多集中于18到45歲之間,據一項調查顯示,學生玩家佔國內主要玩家的51%,而剩下的49%由社會各階層人士組成。對於他們而言,所喜愛與所適合的遊戲類型也不大一樣。

目前,市面上的遊戲大體分為MMORPG(角色扮演)、運動/休閒、SLG策略、FPS射擊等幾大類,而MMORPG類的遊戲佔據了所有國內遊戲的80% 以上,而僅次於MMORPG的遊戲為運動/休閒類遊戲,佔14%。為什麼MMORPG遊戲成為市場的主流產品,一直是人們樂此不疲的話題,一位歡樂時空科 技公司的人士為我們分析了幾點原因:MMORPG是網遊存在的最初形式,網遊也是在這種模式的基礎之上發展起來的,因此,網遊中的贏利收費模式在 MMORPG遊戲中能夠得到很好的體現,而MMORPG遊戲是最能夠突出網遊特點的遊戲方式。

據艾瑞市場調查的一項數據表 明,玩MMORPG遊戲的以18-25歲的青年人為主,他們之中所佔比例最大的為大學生,其次是年輕白領,他們時間充裕,並且有足夠的資金支援他們進行遊 戲活動。而年齡層次更小的中學生、一部分大學生和25歲之上許多玩家則成為運動休閒遊戲的主力玩家,他們的特點主要是遊戲時間不那麼充裕,遊戲時間以空閒 時間為主,每天的平均遊戲時間不超過3小時。

雖然近年許多專家預言運動休閒類遊戲將逐漸佔據MMORPG類遊戲的市場份額, 但是這個時刻來得並不是那麼早。久遊網的產品《光線飛車》,就在競速的同時引入了MMORPG的概念。這種方式的創新使受眾群還有可以擴展的空間。久遊以 往的用戶主要是青少年人群,賽車遊戲的出現,可以使更多對汽車感興趣的青年用戶也成為遊戲玩家,將用戶群擴展到更高的年齡層。

MMORPG何為突破口?

在分析了MMORPG還將作為網遊的主心骨後,許多研發商與玩家會問,哪種MMORPG會成為新的亮點呢?這的確是個值得思考的問題。在遊戲產品同質化趨 勢的面前;在網遊新時代還沒有到來的時候,誰能夠有更新的創意,誰就會得到相對廣闊的市場,這是一個顯而易見的道理。不過,在眾多MMORPG遊戲當中, 想要奪人眼球的確不是一件容易事,而從內容入手已經成為各大遊戲研發團隊公認的“高招”,對於玩家而言,他們期待著發明“高招”的“高手”出現。

2007 年國內影視行業大興愛國英雄主義浪潮,從收視率最高的電視連續劇到接踵而來的春節檔期賀歲電影,無一例外都被戰爭題材愛國主義影片所佔據,很顯然,愛國主 義題材是熱點,是流行趨勢。而在網遊產品中,以抗戰為背景的遊戲的確是個空白。新的遊戲企業就是在新的思路和新的策劃下發展起來的,寶網科技的《抗戰英雄 傳》的策劃就很高明,在《集結號》等影視劇的帶動下,這款遊戲有著很廣闊的群眾基礎,而正面的題材,又具有本國特色的網遊產品也正是國內遊戲產品中最為需 要看到的,這款遊戲第一次公測人數就逼近20萬。

《抗戰英雄傳》網遊受到許多網友的喜歡,也表明瞭民間的一種聲音,一種對最 近一段時間來日本一些右翼組織刻意抹去甚至顛倒這段事實真相的回應。或許《抗戰英雄傳》的網民認知度暫時不如另一些老牌網遊,但是卻反映了今年中國民眾的 一個心願——網遊需要肩負一些社會責任。

回顧2007年網路遊戲市場,讓許多玩遊戲的人遠離了邪惡暴力;而今年網遊市場則是內容決定生存,好題材的網遊將會生存,惡題材的網遊不論怎麼炒作,終將難改被歷史推開的命運。而同時我們也相信,充滿愛國情操,富含歷史資訊的遊戲,終將會流行!

網遊的潮流、檔期效應將凸顯

無論是抗戰題材的網遊,還是接踵而至的形形色色其他的遊戲產品,無意中都成為流行大潮中的追隨者。其實這是遊戲研發者的有意之為,在2007年遊戲年會上,“遊戲=時尚”、“遊戲=潮流”等說法被大家一致認同。

遊戲產業的細分時代已經來到,在風格、人群、玩法以及檔期等方面的細分,意味著遊戲產品的熱賣與冷銷。畢竟胎死腹中的網遊產品並不在少數,歸咎其因無不出 於設計人群偏差、與流行趨勢相悖以及出現在了不該出現的檔期等幾種情況。在技術相差無幾的情況下,遊戲企業對於做什麼樣的遊戲、怎麼賣遊戲又增添了幾分考 慮。

今年剛剛開始,眼下的春節檔期成為今年遊戲市場的第一大檔期,緊接著的“五一”檔、暑期檔、“十一”檔……又將有怎樣的好“遊戲”上演,我們拭目以待。

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