2008年2月1日 星期五

網絡遊戲如何突破“文化壁壘”?

傳奇、奇跡、魔獸……曾經,網遊主流題材多來自國外文化背景。這一網遊領域的“文化逆差”現象正在發生變化:中國傳統文化元素開始進入網絡遊戲,並依托民族網遊越來越強的創新能力,逐步走向國際市場。

中國網遊逐漸扭轉“文化逆差”

中國出版工作者協會遊戲工作委員會和國際數據公司聯合發布的《2007年度中國遊戲產業調查報告》顯示,2007年,中國自主研發的民族網絡遊戲實際銷售收入達68.8億元,佔網絡遊戲市場實際銷售總收入的65.1%,連續3年佔據國內市場主導地位。

新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉認為,從代工、加工為主的代理品牌到擁有自主知識產權的民族品牌,中國民族網絡遊戲已在國內市場佔據主動。

調查表明,2007年,總計有12家中國網絡遊戲企業自主研發的28款網絡遊戲進入北美、歐洲、日本、韓國、東南亞等地,實現銷售收入5500萬美元。完美時空、金山、巨人、網龍等一批中國網絡遊戲企業分別在國外資本市場亮相。

中國傳統文化元素進入民族網遊。近年來,三國、西遊、武俠等中國傳統文化元素成為網絡遊戲的主流題材。一位遊戲資深玩家告訴記者,以前玩的三國遊戲,由于產自國外,人物名字雖然是中國的,但容貌、裝扮多是外國的。“這幾年好多了,中國自己出的關于三國的遊戲不下15款,覆蓋戰略遊戲、即時戰鬥遊戲等各大遊戲種類。”

網遊中的“中國創造”

“中國網絡遊戲產業雖然發展歷史不長,卻走出了一條有特色的、富有活力的、充滿希望的道路。”寇曉偉表示,吸取中國傳統產業發展的教訓後,中國遊戲企業的領導者已意識到,中國企業要想在市場中取得更多“文化話語權”,必須力拼產業鏈上遊,必須樹立自己的品牌,必須擁有自主知識產權,必須開發附加值更高的優秀產品。

一些大型遊戲公司顯露對“原創”遊戲的雄心。盛大不久前啟動“18創投基金”和“風雲計劃”,旨在通過扶持分散的原創力量,發掘更大的市場潛力。

在創新熱潮帶動下,一批民族遊戲品牌脫穎而出。調查顯示,去年中國市場新投入公測的網絡遊戲為76款,其中中國自主研發的網絡遊戲為53款,累計投入研發費用超過3億元人民幣。
巨人集團董事長史玉柱認為,和國外相比,中國發展自己的網絡遊戲文化具有人才和市場兩大優勢。人才決定產品的前端,即研發環節,市場決定末端,即銷售服務環節。只有牢牢抓住產品創新和市場服務,網絡遊戲產業才具有持久推動力。

網遊已成為我國就業新熱點。調查顯示,2007年中國網絡遊戲研發從業人數達到21034人,較2006年增長51.2%。
網遊如何“走出去”?

記者調查發現,中國網絡遊戲企業在跨出國門,走向世界的過程並不一帆風順。北京金山軟件有限公司副總裁張文兵表示,作為一種文化產業,網絡遊戲具有很強的文化屬性。國內網遊公司進入海外過程中,碰到的最大難題不是經濟問題,而是文化問題。“文化壁壘雖然肉眼看不到,卻實實在在發生作用。”“盛大公司早期的成功主要來自代理國外遊戲,但公司從沒放棄輸出自己遊戲的目標。目前,盛大出品的遊戲中已有1/3打入國際市場。”盛大網絡發展有限公司總裁助理諸葛輝說,目前,盛大開拓海外市場的主要方式是在國外尋找合作商,由合作商代理遊戲在當地的運行。“通過代理商,我們希望能規避產品在文化上的差異。”北京完美時空公司高級副總裁竺琦認為,由國外公司代理不能解決網遊“走出去”的根本問題,突破文化壁壘必須在產品本身上下工夫。在產品開發階段就應該具有國際視野,開發國內和國際不同的遊戲版本,以適應不同的文化環境。

“我們在遊戲的推廣中,力圖通過在遊戲人物的設置、玩法等方面融入不同的文化背景,讓當地玩家接受我們的產品和文化。”“文化壁壘不僅表現在人物服裝、語言、建築風格等方面,更體現在思維方式上。”蘇州蝸牛電子有限公司副總經理何一希說,為了更深入理解國外文化,公司招聘一些外籍員工加入遊戲研發團隊。

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